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返信元の記事
【112】

パチンコの仕組み

渚るる (2021年07月30日 05時08分)
パチンコの大当たりまでのシステムを考えているのですが、なんせ開発者じゃないので憶測や想像でしか思いつかないのですが考えてみました。もし詳しい方いらっしゃいましたら教えてください。
通常時(低確率非時短ゾーン)1/319.68
(1)遊技球が入賞→0.05秒周期(0〜65535)乱数取得!ストック(保留数は機種によって変わる)

(2)当否照会!取得乱数番号を照会(0〜204)までの番号が当たり!それ以外はハズレ

(3)ラウンド数&確率変動抽選

(4)演出抽選

これらをほぼ入賞と同時にやっている。ストック(保留)も基本的にはすでにこれらの過程を終わらしている。先読みなどは演出抽選によって発生。演出に関しては保留を跨いでの演出が可能。

高確率(高確率時短ゾーン)1/45

確率変動に入ったとき通常時にストックした保留はどうなるのか疑問の人多いと思う。推測だが確率変動になると205個の当たり乱数が1456個に増える。なので0〜204が0〜1455まで当たりのゾーンが増える。だから通常時ではハズレの乱数番号でも確率変動へと移行したら当たり番号の場合は当たりになる。ちなみに通常時当たりの番号は確率変動時でも大当たり番号です。そしてその逆確率変動時に貯めた保留も通常時に戻ると確率変動時では当たり番号だったのが通常時ではハズレの乱数の時はハズレです。確率変動時に通常時でも当たり番号なら通常時戻っても当たりです。

ST機や1種2種ではまた違ってくる。今回は割愛

とこんな感じなんですが、どうでしょう?自作のパチンコはこんな感じで作ってます。

■ 112件の投稿があります。
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【112】

RE:パチンコの仕組み  評価

渚るる (2021年08月06日 01時07分)

そもそもの推測した仕組みがかなり変わりましたのでトピは閉じて新たに立て直します。これまでありがとうございます。
【106】

RE:パチンコの仕組み  評価

ヘタレプログラマ (2021年08月06日 00時49分)

機種板と違って、こちらは書き間違えた時などは返信が付く前は編集・削除ができますよー。
スマホ画面だとちょっとわからないのでアレなんですが、PCであれば投稿者の上の表題の右くらいに編集ボタンがあるので、そこから編集削除ができます。

一応、自分への返信を間違えたのかなと思ったので、T.Hさんへの返信じゃなくトピックへの返信にしておくので、良ければ試してみてください。
【105】

RE:パチンコの仕組み  評価

渚るる (2021年08月06日 00時49分)

総まとめ!!

大当たり抽選は入賞時。当選確認に並べるのは4人〜8人まで。

最初に抽選した人はその場で当選確認をしてもらう。

2番目以降は前の人が当選確認をして立ち去ったあと当選確認をしてもらう。

前の人達が当選確認をしている最中に後ろの人たちは当選表を眺めることはできるがそれを他人には教えては駄目!でも個々の気持ちを外に話すことはできる。外に気持ちを話すことで相手がたまにその気持ちを表現してよ!って言ってくることがあるので当選確認前だけど騒がしい人がいる。けどその騒がしい人が当選なのかというとはずれだけど悔しさを紛らわす為に騒がしくしていたという人も現れる。


これで先読みも解決でしょ!内規もクリア!

あ!これはあくまでも例え話ですよ!
【104】

RE:パチンコの仕組み  評価

T.H (2021年08月06日 00時44分)

また相手間違えました、
…ということで、もういいんじゃないかと。
【98】

RE:パチンコの仕組み  評価

渚るる (2021年08月06日 00時21分)

返信相手を間違えているかも…ごめんなさい。
【92】

RE:パチンコの仕組み  評価

渚るる (2021年08月06日 00時04分)

連投ごめんなさい。こう考えればわかりやすいかな?
ビンゴはみんなやったことがあると思うけど、その際ガラガラを回して出て来たボールの数字が乱数値と思ってください。この行為は抽選ですよね?そして抽選で引いた番号がビンゴカードにあるかなって確かめる行為が判定と認識すればいいのでは?ビンゴカードに抽選で得た番号があるかないかを確認するのは消化する時にする。その理由はわかりますよね?内部状態によって通常時のビンゴカード、確変時のビンゴカードがあるので消化する時にどちらのカードを確認するかがまだ決まってないからです。
【86】

RE:パチンコの仕組み  評価

渚るる (2021年08月05日 23時40分)

難しいですね…内規を決めている組織の新聞みたいなのには大当たり抽選はスタートに入賞した時と明確にかかれているんだよな〜消化したときとは書かれてない…現に乱数の取得は入賞時なのだから抽選はやはり入賞時!でも保留格納の時点では当否判定は駄目。そして当否判定に関わる情報も送信してはならないのであれば演出判定はしていいということですよね?そして演出判定時に使われる基本乱数というものの値は下限値と上限値の範囲か範囲以外かを測定。演出判定に利用する。この時点ではメインでの作業なので内規には引っかからない。演出判定の情報のみサブへ送信して先読みを発生させるかを判断。だが確定音などのプレミア系を大当たり全てに出現させたら事実上の大当たり判定なるので禁止。なのでエイリアン保留などはスーパーレアプレミアとなっているのではないでしょうか?ハズレ図柄当選でも演出判定の時にスーパーリーチ強かけてください。とメインから来てたら熱い先読みを選択することで演出判定に利用していても当否判定とは認められないという抜け道みたいなものではないのでしょうか?それが入賞時乱数判定処理というものだと認識したのですが…

なので当否判定はもちろん保留消化された時点の内部状態での当否判定テーブルにて照会されて飾図柄が揃って大当たりを遊技者に告知したら送信されて大当たり開始なのだと思ったのですが…
【82】

RE:パチンコの仕組み  評価

T.H (2021年08月05日 22時16分)

やっと荒らしがお帰りになったようです。
真っ当な方々、お騒がせしました。
議論を続けてください。
荒らし対策はおまかせを。
【73】

RE:パチンコの仕組み  評価

渚るる (2021年08月05日 19時38分)

入賞時に得られる乱数値
(1)特図表示用乱数(当たり&ハズレ)←これが皆さんのコメントで言う基本乱数(大当たり関する重要な乱数値)

(2)大当たり種別決定用乱数
 これは確率変動かどうかなど大当たり種類を決めるための乱数値です。通常、確変、突然確変など

(3)変動パターン決定用乱数
 これは液晶上に表示する演出の変動パターンを予め用意してある複数のパターンから決定する為の乱数

(4)普図表示用の乱数
 これは通常役物の当たりハズレを決める乱数。スルーを通過した場合取得。
これらが入賞時に得られる乱数値です。この他にも機種によってはさらに新たな乱数値を入賞時に取得していいことになってます。

ですが大当たり関する乱数値は一つと決められていると思われる。その基本乱数は皆さんが言うとおり判定が決定する瞬間まで他基盤への送信を禁じてます。因みに基本乱数が送信された瞬間に大当たり状態になる。ラウンド開始に関してはその限りではない。なので遊技機が大当たり状態となり特別役物が動作するフラグが立っていてもある条件を満たさないと発動しない機種もある。シト新生などで右打ちして指定のスルーに球を通すまではラウンドが始まらないような仕様です。


液晶が始動して演出を経て図柄が完全停止した瞬間!基本乱数が送信されてセグが停止する。

そして入賞時には入賞時乱数値判定処理と言うのを行っている。

この処理は主基板内で基本乱数が大当たりの範囲以内なのかを判断。大当たり範囲なら大当たり種別乱数を判定。そして変動パターン決定乱数を判定。これらを毎入賞時に行う。ここまでは主基板内のことなので法律上問題ない。

そして基本乱数値は他基盤への送信は該当保留消化時すなわち該当保留の変動が終わる時にしか送信出来ない。なので残りの大当たり種別と変動パターン値で決定した演出パターンデータを演出制御基盤に送信。その演出パターンデータに沿って演出制御基盤が適切な演出を選び液晶に表示させる。これでどうでしょう?
【66】

RE:パチンコの仕組み  評価

チェグクソンz (2021年08月04日 22時23分)

ブラザーフラッシュレインボーが出ても大当たり判定はまだ

なされていないということですか?   yes.   or.    No
【58】

RE:パチンコの仕組み  評価

T.H (2021年08月04日 21時02分)

すみません。マメさんへの質問のつもりが、FAUSTさんに出してしまいました。
【56】

RE:パチンコの仕組み  評価

渚るる (2021年08月04日 20時38分)

皆さんのコメントを参考にすると

遊技球が入賞
(1)高速でカウントしている数値をゲットその中にある乱数を取得。当否判定用と演出表示制御用(演出の内容ではない)
(2)保留記録最大数は機種などで変化1〜8個まで可能
ここまでが乱数取得に関しての制御。尚取得した乱数は記録されているものを含めて書き換えは不能。演出表示制御用に関しては可
(3)先読み演出を備えている機種などの場合は記録されている保留から演出表示制御の情報を読み込むことが可能。これにより入賞時に得た当否判定用の乱数とセットで取得した演出表示制御用の乱数を用いて保留変化。保留跨ぎの擬似連。保留連チャンの告知などを可能とする。

(4)該当保留の消化。この瞬間に入賞時に得ていた当否判定用の乱数を照会。当否が確定。確定情報と演出表示制御用の値をサブへと送信。液晶表示にて遊技者に見せる。
(5)ハズレなら次変動。当たりなら大当たり遊技開始
(1)に戻る。この部分をメイン基盤が務める!細かく言うと出玉管理もしている。

サブの働き
(1)メインからの情報を受け取る。
(2)先読みにより先駆けて頂いている演出表示制御用の数値に基づいて演出テーブルから先読み系の演出を表示。
(3)該当保留が消化されたときに当否判定の数値を受取当たり用の演出をテーブル又はハズレ用の演出テーブルから演出を選ぶ。
(4)液晶や役物が動いて遊技者に見せる。
こんな感じかな?

プレミアハズレはこの仕組みの為ごくごくまれにメインとサブの不一致が起こる。大当たり乱数の照会での不具合はまずない。演出表示制御用の値と大当たり数値の値もセットで取得しているので本来ならズレが生じないが、サブでの処理のときバクが起こる。サブはかなりの処理を行う上かなり高性能なコンピュータですが、どんなに機械でも複雑な演算を行いグラフィックが高い演出を行う上でフリーズしたり結果と違う表示をしてしまうことがある。ですが演出が始まっている時点ではもう当否判定は終わっているのでプレミアが出てもハズレて次変動へと進んだ場合は元々ハズレですので遠隔ではない。逆に普通にハズレ図柄で止まり復活演出とかではなくいきなり大当たりラウンドが始まるバクも存在します。この場合は大当たりが当選していたけど演出側でバクが起こりハズレ目を出してしまったことで起こる現象。内部的に当たっているので次変動に行くことなくいきなりラウンドが始まる。演出は挟まない。
【49】

RE:パチンコの仕組み  評価

マメ♪ (2021年08月04日 16時59分)

こんち♪

私の考える図柄乱数値の解釈は、FAUSTさんやT.Hさんとは違っています。

自分が思う図柄乱数値は、あくまで大当たりした時の図柄(確変や単発、ラウンド数も含め)を決定する数値で、その乱数値では大当たりを判断することは出来ません。

「入賞等に係る図柄の組合せの表示を行うための値(本集で「図柄乱数値」という。また、図柄乱数値を取得するために遊技機内に設けられている乱数を「図柄乱数」という。)を取得する時期は、入賞等の瞬間でなければならない。ここで、当該図柄乱数値がどのような図柄を図柄表示装置に表示させるのかを決定するために行う、遊技機内に設けられている図柄の表示に係る値を記録しているデータ(本集で「図柄判定データ」という。また、図柄判定データの中で役物等が当せんした場合に使用されるデータを「当たり図柄判定データ」、当せんしていない場合に使用されるデータを「はずれ図柄判定データ」という。)との決定作業(本集で「表示図柄決定作業」という。)は、当否判定作業と同一時期に行わなければならない。」



丁度よいセグリストがありましたので、それをお借りして

藤商事 地獄少女弐
https://dankaipachi.cocolog-nifty.com/blog/2015/12/post-d920.html

大当り確率1/289

ヘソ
確変4R 48%
確変16R 2%
通常4R 50%
電チュー
確変4R 14%
確変16R 56%
通常4R 30%


基本乱数は 0〜65535 の65536個、図柄乱数は 0〜199 の200個。

大当りの乱数は 227/65536=1/288.7・・≒1/289
ヘソ
確変4Rの乱数は 96/200=48%
確変16Rの乱数は 4/200=2%
通常4Rの乱数は 100/200=50%
電チュー
確変4Rの乱数は 28/200=14%
確変16Rの乱数は 112/200=56%
通常4Rの乱数は 60/200=30%

セグリストの割り付け個数を見て頂ければお分かりの様に、大当たりの内訳とセグの個数がマッチしています。



よって、私の考える入賞処理は

1.チャッカー入賞
2.基本乱数値、図柄乱数値を取得
3.基本乱数値と保留変化・背景変化・入賞音変化判定データを比較してコマンドを作成
4.サブ基板にコマンドを送出

となり、該保留消化時は

1.基本乱数値と大当たり判定データを比較して判定
2.大当たりの場合は図柄乱数値により当たり種別(確変・単発)とともにラウンド数を決定しコマンドを作成、ハズレ時はハズレコマンドを作成
3.サブ基板にコマンドを送出
   ※該保留の演出時間(セグ回転開始〜停止までの時間)はコマンド毎に決まっている

という流れです。

基本乱数と図柄乱数を同期させて動かすのは非常に危険(なんらかの理由で非同期になった時にメインとサブの動作も非同期になってしまう)だと思います。



また、私が「変動時間情報を先送りしていない」と考える根拠に
https://www.youtube.com/watch?v=Q38rwtlcfkY
があります。
この方のブログ(今は残念ながら見れません)を拝見しましたが変動時間情報なるコマンドは先送りしておらず(コマンド自体も存在せず)、大当り情報と演出番号からなるコマンドを送出するだけでサブ基板は演出を始めています。
【29】

RE:パチンコの仕組み  評価

マメ♪ (2021年08月04日 10時18分)

皆さん、こんち♪
ちょと、まとめてレスさせていただきます。

玉こんさん♪

>ヘソ入賞時に取得した乱数で確変or通常、ラウンドも決まっていると思ってましたが違うと言うコトですか?

いえ、どちらの方式でも構わず、もちろん取得した乱数値1つ(基本乱数値)で全てを決定してもOKです。

「リミッタ機能が搭載されていない遊技機で、基本乱数が図柄乱数を兼ねることは差し支えない。」

ただ、大当たりの内訳等を見てみると図柄乱数値を使用している機種の方が多いと思います。
最新の「Pあぶない刑事(ニューギン)」は、低確率1/319.68 で当たり数値の個数は205個と推測されますが、確変割合は真っ二つの50%になっています。
確率値が小数点以下2桁、継続率が小数点以下1桁で書かれているのをみると、確変割合はきっちり50%だと思われます。
最近は割と単純なラウンド構成ですが、一昔前は7〜8種類のラウンド構成(実質〇ラウンド等)が流行りで、その複雑なラウンド構成を実現するには基本乱数値1つでは到底できないと思われる機種が沢山ありました。



渚るるさん♪

>基本乱数(当たりかハズレに用いる乱数)を元に演出抽選もその値を使い演出を振り分けているという考えでしょうか?
>保留変化の演出や先読み演出などは基本乱数に基づいて振り分けているので当否判断を受けてない保留に対しても演出を出現させることができるという理解でいいのかな?

はい、そのように考えています。
「プレミアム保留は当たると分かっている保留だから当否判定なんじゃないか?」と言う人もいるかと思いますが、現状プレミアム保留(あるいは入賞時確定音)が存在しているのですから、基本乱数値を判定して大当たりの一部のみを演出することは許されている、としか思えません。

>そして主基板が扱える容量はROMが16Kバイト!RAMが1Kバイトと決まってます。

搭載できる容量としては上記の通りですが、実際に使える容量はROMが6KB(プログラム3KB+データ3KB)、RAMが512Bです。



T.Hさん♪

>しかし、プレミア演出の出現率が1/65536より低い場合はどうするんですか?

サブ基板との合算で可能かと・・。
例えばメイン基板で 1/65536 の確率でサブ基板にコマンドを送出し、サブ基板では 2/3 の確率で表示をすれば
1/65536 * 2/3 = 1/98304 の確率で出現する保留が作れます。
【15】

RE:パチンコの仕組み  評価

初代大王イカ (2021年08月04日 05時53分)

連続予告や予告の書き換えがある以上は入賞時と消化時で演出自体は変わるので別に分かれてるんでしょうね。

当否も判定テーブルが通常と確変時で変わるので結果的に入賞時と消化時の両方でしているようになってしまうのでは?
【4】

RE:パチンコの仕組み  評価

WRP (2021年07月30日 22時17分)

3について

パチンコは2段階抽選をしちゃだめで1発抽選だよ
だから確変かどうかとラウンド数は乱数毎に振り分けられてるよ
【3】

RE:パチンコの仕組み  評価

ハゲ山z (2021年07月30日 21時03分)

渚るるさんの説明でほぼパーフェクトだと思います。

只演出面に関しては疑問があります。例えば無双、保留が

無くなれば、SHOCKとノーマルリーチが頻発します。

しかし保4の時点で消化する段階になって保留が無くなる

事は確定していません。保留満タンなら高速消化、保留

ナシなら時間稼ぎ、これはST時も同じです。

ですので私は消化時に演出は選択されると思っています。
【1】

RE:パチンコの仕組み  評価

マメ♪ (2021年07月30日 11時54分)

>これらをほぼ入賞と同時にやっている。

当否判定は保留状態時は行ってはならないので、保0の場合のみ(1)〜(4)が可能です。
保1以上の場合は(1)のみ。
(2)以降は消化時に行なわなければなりません。

保留跨ぎの演出等は取得した乱数値を演出用の数値と比較判定してサブ基板にコマンドを送っている、と思われます。
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