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【11】

戯言シリーズ第11弾  評価

パチ公 (2008年07月31日 21時41分)

戯言シリーズ第11弾(トランスとハンドル)

一般的に、日本ではコンセントに供給されている電源はAC100Vだ(AC200Vもある)。
100Vと言ってもある程度のバラツキがあり、その範囲は95V〜107V(1O1V±6V)に規定されているようだ。
所が、パチンコ台はAC24Vで動作するように設計されている(何故AC24Vなのかは不明)。

このため、供給されるAC100VをAC24Vに変換(変圧)する必要がある。
ここで出て来るのがトランス(変圧器)だ。入力電圧からどのような電圧を出力することも可能だが、
(但し、内部のコイルの巻き数によって決まるので、実際には目的の電圧しか出力できない)、定格容量は
決まっている。パチンコ屋では、1台のトランスに3〜4台のパチンコ台を接続するのが一般的のようだ。
これは、そのトランスの定格容量の限界だろう。余計なコストを省くため、できる限り無駄を無くすのが
商売の基本だ。

しかし、そのため場合によってはパチンコ台に影響が出ることがある。パチンコ台は、いつでも使用する
電流量が一定ではない。顕著な例が大当り時で、アタッカーは開くし、盤面のLEDは激しくフラッシュするし、
音楽も流れる。このため、この間に必要な電流量は通常時より多くなる。そうなると、トランスに接続された
他の台(自台も含め)に流れる電流量(電圧)が減る事になる。

家で風呂の湯を入れている時に台所で蛇口(お湯)をひねっても、普段より水量が少なくなる事があるだろう。
原理はあれと同じだ。パチンコ台1台にトランス1台、又は定格容量に余裕を持ってパチンコ台を接続すれば
これは解消されるが、コスト面を考慮するとそうしているパチンコ店は殆どないのではないだろうか。

パチンコ台が電圧の影響を受けるのは、主にアナログ部分だ。デジタル回路は、閾値が決まっていてそれ以下
でも以上でも動作がストップするので、その変動を見越した設計となっている。
つまり、閾値以内なら変動しても動作に影響は出ない(故意に電圧を変化させて制御するなんてことは不可能)。
アナログ部と言えば、ハンドルの射出部モーターだ。ここに供給される電圧が下がるので、飛びムラが発生
し易くなったり、飛び数が減ったりすることがある。ハネ物台で落としに入って役物が開閉した途端に飛びムラ
が出るのも、これが原因の一端になっていると思われる。

昔は、コイン等をハンドルに挟んでおけば玉が飛んだが、現在のハンドルは右に一杯回しても、人が素手で触れ
てないと玉は飛ばない。これは、ハンドルの射出部にアースによるスイッチがあるのだが、昔はここのアース線
はちゃんと接続されていた。しかし、固定遊戯禁止が厳格化されたために、最近ではこのアースが切られている
ことが多い。そのため、素手でハンドルを持つか(人体を通して微弱な電流が流れるためアースされてスイッチ
がONになる。)、ハンドルにコインを挟んで、ハンドル部と近辺の金属部を金属で接触させない限り玉は飛ばな
い。これは、あくまでも射出部のON,OFFのスイッチの役目で、流れる電流量は関係無い。

以前パチ漫画で、“ポカリかなにかのドリンクを飲むと、人体の抵抗値が若干変化して影響が出る”なんてのが
あったが、原理を知っていればそんな発想は有り得ない話だろう。
【10】

戯言シリ−ズ第10弾  評価

パチ公 (2008年07月31日 21時40分)

戯言シリ−ズ第10弾(パチンコ玉)

パチンコ玉(遊技球)は、直径11mm、重さ5.4g以上5.7g以下と決められている。材質も、鋼製である事と、
均一の材質のものを用いる事になっている。
表面は、無地のもの、文字入り、色付き(金色)の3種類があるが、どれも直径はほぼ同じだ。

パチンコ玉は、手の油の付着や床に落ちて汚れの付着、台の内外の循環等でかなり汚れるものだ。
そのため、殆どの店では玉を掃除している。実際は、研磨機のようなものを玉の循環経路に設置し、そこを通る
時に研磨されて綺麗になるが、ここでは結構熱(摩擦熱?)を持つ。

この熱は玉が循環する時に発散するので、台で玉を購入したりそこそこ出入り(大当りが発生)している場合は
何も感じない事が多い。ところが、結構嵌った後で大当りした時に出てくる玉は熱く感じる事が多い。
これは、研磨されて熱を持った玉が台裏で溜まったままなので、発散されない為だ。
特に、稼動が少ない店だと顕著に表れるし、握れないくらい熱くなってた事もあった。それでも、冬だった
ので冷えた手には実に気持ち良かった事を憶えている。

パチンコ玉が釘の間を通るため、基本的に釘はどんなに締めても11mm未満になる事は無い。
一発台が主流だった頃は、パチンコ玉を削って直径を小さくしたり、油類を塗ったりするゴト行為が結構あった
ようだ。但し、その油が盤面ガラスの内側に付着してバレてしまうことも多かった。実際、盤面ガラスの内側
がかなり汚れている台を見た事もあった。

ドル箱の底には、パチンコ玉が埋る穴が開いている。昔のドル箱には、底に穴なんて無かった。
その当時、大当りして出てくる玉をドル箱に半分位落としてから均そうと玉を触ると、ビシっと静電気が放電
したものだ。最初はビックリしたが、静電気とわかれば対処は簡単だった。わけが分からないおばちゃんは
ハンカチで玉を均していたが、溜まった静電気を放電させなければいずれ触った時にビシっとなる。
その被害にあった店員も多いのでは無いだろうか。
現在のドル箱は、底にパチンコ玉がハミ出る穴が開けられている。底からハミ出た玉が金属部に接触している
ので、静電気が溜まる事は無い。
【9】

戯言シリーズ第9弾  評価

パチ公 (2008年07月31日 21時40分)

戯言シリーズ第9弾(確率の収束)

確率の収束について、コイントス(コインの裏表を当てるゲーム)を例に考えてみる。
コインは、表も裏も50%の確率で出るものを使用する。

最初の10回の試行で、表が9回、裏が1回となった。この段階では、表が90%、裏が10%だ。
少ない試行回数ではよくある事で、これを確率の偏りとか表現する。
この時に、収束するために裏が出易くなる、又は裏が多く出る力が働くと考えている人が多い。
このため、パチンコでは1000回転嵌った台は当り易くなるとか、大爆発した台はその後嵌るとか
思われる事が多い。

しかし、“独立試行は過去の事象に影響されない”という大前提がある。つまり、これから投げるコインの
裏表は、過去の事など何ら関係ない(影響を受けない)。いつ投げても、表が出る確率は50%、裏が出る
確率も50%だ。パチンコ台で考えると分かり難いかも知れないが、コインで考えると分かり易いはずだ。

次の100回の試行回数では、表が70回、裏が30回となったとする。ここでも表に偏っている。
計110回で表が79回、裏が31回なので、表が72%、裏が28%だ。

更に次の300回では、表が180回、裏が120回となったとする。ここでもまだ表に偏っている。
計410回で表が259回、裏が151回なので、表が63%、裏が37%だ。

更に次の590回では、表が300回で裏が290回となったとする。これでもまだ表が多い。
計1000回で表が559回、裏が441回なので、表が56%、裏が44%だ。

試行回数が10回の時点では表が90%、裏が10%だった。その後、表の方がずっと多かったのに1000回の
時点では表が56%、裏が44%とその差はかなり縮まって来ている。一度も裏が多い事が無かったのにだ。

これが確率の収束だ。つまり、試行回数を増やせば一時の偏りなどは無視出来るほど小さくなり、結果的に
はその確率に極めて近い数値範囲に落ち着くことになる。

これをパチンコで考えてみる。初当り確率が1/300程度の台では、1日平均7回程度の初当りが見込めるでは
ないだろうか。この程度の確率の台では、数日単位で見ると偏ることも極普通のことだ。初当り以外にも
単発・確変の振り分けが加算され、それが尚一層台毎のバラツキを生む。
どの台も平均して出る事の方が異常なのだ。

重要なのは、大連チャンしようと、大嵌りしようと、次の1回転は常に同じ確率で抽選されていることを
理解することだ。それを理解すると、長いスパンで考える程ボーダー以上に回る台を打ち続ける事が
プラス収支になる(期待値通りになる)ことも容易に受け入れられる。
そうすれば、“当り易い回転数”とか“高・不調台”とか“演出”とか“止め時”とかが気にならない。
同じ確率で抽選するなら、“同じ金額でより多く抽選できる台を打ちたい”と思うはずだ。

止めるのは、残り時間が無くなった時、打ちたく無くなった時で十分だ。
【8】

戯言シリーズ第8弾  評価

パチ公 (2008年07月31日 21時39分)

戯言シリーズ第8弾(時間効率)

海を好んで打つプロは多いが、ボ−ダ−回転数は決して優秀とは言えない。
好まれる理由は、回る台が準備されやすい(看板機種とするため利益を低めに調整されやすい)事と、
時間効率が良いからだ。
例として、人気機種での比較は下記の通りだ(平均連チャン数は「出玉あり大当りのみ」での回数、
データは他サイトより抜粋)。

仕事人3(XR65TF4):大当り確率 1/308.5 確変率 65% 出玉 1480個 平均連チャン 3.36回
           等価ボ−ダ− 15.6回  トータル確率 91.9回転 


冬ソナ2      :大当り確率 1/299.1 確変率 62.8% 出玉 1490個 平均連チャン 2.67回
           等価ボ−ダ− 16.6回  トータル確率 98.7回転
           ※電チューとヘソで割合が変化するので多少の違いは発生


沖海MTA      :大当り確率 1/315.5 確変率 54% 出玉 1680個 平均連チャン 2.75回
           等価ボ−ダ− 17.1回  トータル確率 114.9回転

この3機種では、等価ボ−ダ−は海が一番悪い。しかし、海は時間あたりの回転数が一番多い(同じ回転率
で比較した場合)。過去、自身が計測した限りでは、約33回転/千円の台で1時間に約350回転回せた。
海のバッタ物の海底少年マリン(しかし、個人的には本家を遥かに凌ぐデキと思っている)では、隣で
370回転を目撃している(回転率は不明)。その時、小生は27回転/千円の台で270回転/時間だった。
この機種はステージがかなり長く、ステージ性能の良い台は止め打ちでガンガン回せたが、落ち待ちをする
時間も相当なものだった。

仕事人や冬ソナでは、1時間に270回転程度が限界だろう。自身で計測したのは1回だけだが、
確か30回転弱/千円の仕事人で1時間に約270回転だった。
海底少年マリンでは、時間効率を捨てて確実に止め打って270回転/時間だったので、仕事人の時間効率が
いかに悪いかがよくわかる。このため、1日単位で考えても回せる回転数はかなりの差となる。

スキップ機を除いては、やはり海のスピードは別格だろう。実際にパチンコ屋で打てる回転率と時間効率の
両方を総合的に判断すると、海がターゲットとなりやすいのも当然だ。

極端な例だが、スロットで半日しか打てない機械割り110%の台よりも、終日打てる機械割り107%の台の
方が安定して勝てるのと同じだ。
【7】

戯言シリーズ第7弾  評価

パチ公 (2008年07月31日 21時38分)

戯言シリーズ第7弾(ボーダー回転数とトータル確率)

ボーダー回転数とは、その機種が決めている確率通りに当り、標準としている大当り出玉があり、
確変・時短中は増減が無い事を前提とした場合に、試行回数を増やすほど打ち込み玉数と出玉数が±0になる
回転数である。しかし、換金差がある店では、打ち込み数と出玉数が±0になってもマイナス収支になること
が圧倒的に多い。毎回毎回、0.5kや1k程度で当りを引ければ良いが、実際はそうはいかない。
現金投資の時間(持ち玉比率)を考慮しないといけないので、打ち込める時間(残り時間)によって
ボーダー回転数は刻一刻と変化する(上がっていく)。

例えば、12時間稼動を前提とした場合の3円交換のボーダー回転数が20回転/千円とする。
会社帰りに7時にパチンコ屋に行き、21回転/千円の台を打ってもそれはボーダー以下の台になることが圧倒
的に多い。7時に行っても稼働時間はせいぜい3時間程度だろう、これでは持ち玉比率が全然違って来る。
ここを勘違いして、ボーダー以上の台を打ってるのにいつも負けるという人がいるが、それはボーダー以下の
台を打っているので負けて当然なのだ。この時間からパチンコを打つなら、1回交換でのボーダー回転数
を超えている回転率の台を打たないとプラス収支になるのは難しい(大当り確率によって異なるので、ハネ
デジなら夕方からでも十分打てるだろう)。また、ボーダー回転数はあくまで損益分岐点が±0なので、
ボーダー丁度程度の台を打っていてもプラス収支を望むのは難しい。

※持ち玉比率は、持ち玉で回した回転数を総回転数で割ったもの。
 例えば、現金で500回転回して当り、その後は持ち玉で終日打ち切ったとする。
 終日2000回転回せば、1500回転(2000回転−500回転)を2000回転で割る事になるので、
 この場合は75%だ。ミドルスペック機の場合、終日打つと平均75%(機種によって異なる)程度
 の持ち玉比率になるようだ。

“(千円あたりの)ボーダーは超えてるけど出玉が削られている”、とかを聞く事があるが、これはボーダー
回転数の意味を理解出来ていない証拠だ。大当り出玉、確変・時短中の増減をすべて加味しないと等価
ボーダーは算出出来ないし、等価以外なら遊戯時間も加味する必要がある。

パチンコでは、機種のスペックを表すのにボーダー回転数の他にトータル確率を用いる事が多い。
トータル確率とは、確変・時短での連チャンを含めて通常時(確変・時短中の回転数を含めない)に
何回転回せば1回当るか(初当り)の確率だ。つまり、大当り確率、連チャン数(時短の引き戻しを含む)から
算出したもので、大当り出玉数は考慮していない。

代表機種の沖海MTAのトータル確率は114.9回転なので、1回分の出玉で115回転回せればボ−ダ−丁度になる。
これよりも回せる台であれば、理論上、打ち続ける限り玉は増えて行く。

その機種のスペックが甘いか辛いかは等価ボーダーを比較すればわかるが、打っている台のポテンシャルを
計るにはトータル確率の方が簡単だろう(大当り出玉、確変・時短中の増減込みの結果として出るので。
ボーダー回転数の場合は、これらの増減を計算し直す必要がある)。
【6】

戯言シリーズ第6弾  評価

パチ公 (2008年07月31日 21時38分)

戯言シリーズ第6弾(換金差と回転率)

等価交換(1個=4円)で無い限り、換金差が生じる。これは結構バカにならない。例えば、朝一1000回転嵌っ
て8連チャンしたとする。回転率は20回転/千円とすると、投資額は5万円(玉数で12500個)。

8連チャンで得られた玉数は、1回分が約1560個として12500個。
等価の場合、この時点で止めて玉を流せばチャラ。
しかし、もし主流の33個交換(1個=3円)の場合だと37500円。
43個交換(1個=2.33円)の場合だと、29000円しかない。
現金で1000回転回すだけで、同じ玉数を得られてもこれだけ換金差(損益)が出る。

ところが、朝一500円で10連チャンしてその後1000回転嵌って出玉全滅となった場合はどうだろう。
等価でも43個交換でも投資は同じ500円なので、収支は同じマイナス500円となる。
持ち玉で打ち込む限り、換金差は生じない。換金差の大きいホールで打つほど、持ち玉で粘らないと損なのは
このためだ。

前述の例を用いると、1000回転嵌った場合に20回転/千円の台だと5万円の投資になる。
もし25回転/千円の台だと4万円の投資に、30回転/千円の台だと3.3万円の投資だ。
終日打てば、通常時に平均して2000回転程度は回すのではないだろうか。
となれば、20回転/千円の台と25回転/千円の台では2万円の差になり、30回転/千円の台とでは
約3.4万円の差になる。

仮に月20日稼動した場合、5回転の差があれば1ヶ月で40万円、10回転の差で68万円の差が付く。
回転率を気にしないパチンカーが、平均20回転/千円の台を打って月平均10万円のマイナスとすれば、
プロが30回転/千円の台を打って同じ確率で当りを引けばプラス58万円になる。
もし、平均20回転/千円の台を打って月50万円負けたパチンカーと同じようにツイてない結果となっても、
収支はプラス18万円だ。

実際には、等価で無い限り持ち玉比率等も変わるのでこの数値通りにはならないし、30回転/千円の台を打ち
続ける事は極めて困難だろう。しかし、大当りの結果が不ヅキであろうとこの回転率による差は変わらない。
長期に渡り月50万負ける不ヅキの人は少ないだろう。と言うことは、生活できる金額を稼げるプロが存在でき
ても何ら不思議ではない。
よく“回る台を打って勝てるなら皆そうして店は潰れる”と聞くが、ボーダー以上に回る台自体が極一部
なのにそれは不可能だ。ボーダー以下の台をガンガン打っているパチンカーが圧倒的に多いのが現実である。

この現実を考えれば、正規の台でパチンコ屋の経営が成り立つのも当然だ。一部のボーダー以上の台による
損益より、ボーダー以下の台が多数あればトータルでは必ず利益の方が上回る。
勿論、店が儲かる台(ボーダー以下の台)を打ってくれるパチンカーが来なければ潰れるだろう。
実際、稼動が無くて潰れている店も最近は多く見かける。しかし、ボーダー以上の台のみ稼動があって、
ボーダー以下の台を誰も打たないので潰れたなんて店は皆無だろう。
【5】

戯言シリーズ第5弾  評価

パチ公 (2008年07月31日 21時37分)

戯言シリーズ第5弾(突確と潜伏)

ちょっと前から、潜伏確変と呼ばれる(勝手にそう呼んでるだけ)ものを搭載しているメーカーが多い。
見かけの大当り確率及び連チャン数を良くして、いかにも“爆発します・一発逆転できます”と射幸心
を煽るのが目的だろう。主に、確変突入&継続率がMAXに近い機種に取り入れられている。

突然確変(これも勝手にそう呼んでるだけ)は、初代エヴァSFに初採用された。当時は04基準の始まりで、
大ヤマト2が大当り確率約1/496で確変突入&継続率68%だったのに、エヴァSFは大当り確率約1/397で
確変突入&継続率67%だった。確率だけ見れば相当甘いと思うが、何のアクションも無しに突然チャンス目が
停止して確変状態に突入(突然確変)する割合が20%もあった。
しかし、今ではしっかりリーチ演出を経由するので突確と言う表現はおかしいだろう。
正式には2R確変大当りで、大当り出玉は無いが確率がアップして電チューサポートがある。
これと同じように、主にバトルタイプの機種に導入されている突時というものもある。出玉の無い単発当りで、
時短のみの恩恵しか受けれない。
このため、突確を引いた後に突時を引いて、大当り2回にも関わらず出玉が全く得られないというケースも
有り得る。

潜伏確変は、この2R確変大当りを更に厳しくしたものだ。大当り確率がアップするだけで、出玉も電チュー
サポートも無い。そのため、確変状態に入っても追加投資を余儀なくされる。

規定では、“大当り中”と“電源投入時(電源投入してから状態が変化するまで)”はその状態を表示せよ、
となっているようだ。そのため、突確や潜伏に当選すると、2Rの大当り中はそれ用のランプやLEDを見れば
確認できる。電チューサポートがある2R確変なら良いが、潜伏確変だとこの一瞬を見逃してしまうと確認する
すべが無い。冬ソナのように、演出から確認できる機種も一部あるが。

但し、“電源投入時(電源投入してから状態が変化するまで)”はその状態を表示せよ、という縛りがあるため、
朝一はランプが点灯して潜伏中であることを表示している店もある。
しかし、電源をOFF,ONしない店ではわからないし、RAMクリアする店ではリセットされてしまう。

基板上で用いられる記憶媒体の中に、ROM(Read Only Memory)とRAM(Random Access Memory)というものが
あり、ROMはその中に書き込まれたプログラムを読み出す事しかできないが、RAMは読み書きが可能だ。
RAMには通常・時短・確変等の情報が書き込まれるため、ここの情報をリセットすれば確変状態でも通常状態に
戻ってしまう。4号機のスロットでストック消しと言われるものがあったが、これと同じことだ。
朝に限らず電源をOFF,ONすれば同じようになるが、停電等が起らない限り実際のホールでは無理だろう。

セグ判別を知っていれば問題は無いが、知らないと損をすることは事実だ。賛否両論あると思うが、誰でも気軽
に打てる遊技機という観点から見ると、あまり賛成できないし好きではない。

普段、ショボイ店で打つことが多いので、意識的に探さないが潜伏確変を拾ったことは数回ある。
夕方に行った店で、潜伏を告知するランプが点灯していることもあった。

しかし、ラッキーとは思うものの、後味はあまり良くないものだ。
【4】

戯言シリ−ズ第4弾  評価

パチ公 (2008年07月31日 21時36分)

戯言シリ−ズ第4弾(連続予告について)

数年前に保留の先読み(大当り判定)が禁止?になるまでは、ヘソに玉が入って数値(乱数)を拾った
時点で大当りの判定を行っていた。このため、機種によっては保留玉のランプや液晶上の保留の色や形、
又は音で“大当りに当選しました”と告知してくれるものもあった。

その他にも、連続予告と呼ばれる演出もあった。例えば、保留4個目に入った玉が大当りした場合、
保留3個目までの演出を書き換えて同じ演出を繰り返すようにし、大当りへの期待感を煽るものだ。
この演出は結構気に入っていたが、意味不明な規制で禁止?となる。

保留の先読みが禁止?となって、メーカーが考案したのが現在の擬似連続予告だ。1回転であたかも保留
2〜4個分の消化を演出しているのだが、昔の連続予告を知らない人には単なる熱いリーチ、又は時間効率の
悪いリーチと感じるかもしれない。最近は擬似連頼みの機種が多いが、もうちょっとメーカーにも工夫を
して貰いたいものだ。

最近導入された大海物語SPから、本来の連続予告が搭載されている。どうやら、お上としては保留の先読み
を禁止した覚えは無いとの見解がなされたようだ。当りを告知することは禁止だったらしい。
と言う事で、入賞時の告知音等は無理だが、ハズレもある連続予告は可能になったようだ。
但し、ヘソ保留4個機種に限られるようで、8個保留は不可なので現在では大海物語SPのみ無事検定を通過
している。4個がOKで8個が不可とは相変わらず支離滅裂な気がするが、それが通用するのがこの業界だろう。

パチンコには色々細かい規定があって、度々変更されている。その中には“リ−チ率可変機能の禁止”と言う
ものがあるようだ。初代CR仮面ライダーは、モードによってリーチ発生率が異なっていた(今は禁止)。
ここで言うリ−チとは図柄変動時間の変化の事であって、変動時間に変化がなければリ−チとみなされないよう
だ。CRビッキ−チャンスは頻繁に鳴いて期待感を煽るが、あれは厳密にはリ−チとならないようだ。

つまり、通常、確変、時短の3つで予めリ−チ発生率を決めておかなければならず、その発生率は変更でき
ないようだ。現行機種では、回転開始時に大当り判定及び演出を決定しているが、保留が無い時はリ−チ
発生率が高い。と言う事は、保留毎でのリ−チ発生率も予め決められているはずだ。

大海SPは、連続予告が復活している。と言う事は、ヘソや電チュ−に入った時点で大当り判定及び演出の
決定を行っている。昔と違って“リ−チ率可変機能の禁止”が適用されるなら、保留内にハズレSPリ−チが
決まっていたらそれは変更出来ないはずだ。

例えば、保留4個目に入った玉が大当り当選し、保留1〜3個目がリ−チ演出無しなら昔の連続と同じで
簡単だ。ところが、もし保留3個目にハズレSPリ−チがあったら、それは変更できないので一旦連続予告が
途切れる事になる。

海シリ−ズのようにリ−チ発生率が低い機種は余り影響は無いと思われるが、リ−チ発生率が高い機種での
連続予告は興醒めしてしまいそうだ。そのあたりをメーカーが上手く工夫してくれればいいのだが。
【3】

戯言シリーズ第3弾  評価

パチ公 (2008年07月31日 21時35分)

戯言シリーズ第3弾(保留とその仕組み)

現在の機種では、保留数は8個(ヘソ4個、電チュー4個)が主流になりつつある。
それまではフィーバー機が登場以来、確かずっと4個のはずだ。
保留数とは、ヘソや電チューに入った玉が抽選を受けられる数になる。保留が満タンになったらそれ以降は
いくらヘソに玉が入っても抽選を受けれない。つまり全くの死に玉になる(賞球数はあるが)。

今から20年程前(?)は、保留連チャン機があった。大当りした場合、残っている保留の大当り確率を
1/16とか1/8とか故意に変更し、強制的に連チャン率を高めたものだ。
暫くして、この保留連チャン機が規制される。その代わり、“確率変動”というものが認められた。
但し、これはCR(Card Reader)機に限定され、半ば強制的にCR機を普及させようと闇の力が働いた。
このCR機は、カード(今ではコインやらスティック等もある)を購入してそれを使用するため、当時の
脱税のトップに君臨していたパチンコ屋の脱税対策との大義名分?があったが、実際は警察関係者の
天下り先確保が目的との意見が支配的だ。但し、玉を借りた情報はすべてCR管理会社に渡るので、
現金サンドと比較して売り上げ金額の誤魔かしがきかず、脱税が行われ難くなったのは事実だろう。

保留満タン時、または保留3個の時点で打ち出しを止めるのは、この死に玉を防ぐための有効手段だ。
パチンコでは、打ち込み玉数よりも出玉数をいかに多くするかが重要なので(出玉をいかに残すかが重要。
大当りさせることはできないが、技術で打ち出す玉を節約することは可能)、同じ大当り回数でも止め打ち等
をする人としない人では、1日打てば2000個程度の差が出ることも珍しくない。

昔の機種は、体感機による狙い撃ちが可能だった。初代CR黄門ちゃまは、確か大当り周期が4秒程度で固定
だったので、一度その大当りの位置を確認できれば、その位置を狙って単発打ちの攻略が可能だった。
打ち出してからヘソに入るまでの時間は、釘による変化があっても0.5秒程度の誤差以内には十分入る。
つまり、大当りの位置がわかれば残りの3.5秒は打つ意味がなくなる。
この3.5秒間にヘソに入った玉は大当り乱数を拾えないので(ハズレ乱数のみ)、保留満タン時に打っている
のと同じ事だ。これは、究極の止め打ちだろう。

最初に大当りさせて大当り周期の位置を確認し、その後は店員を気にしながら延々と単発打ちを繰り返す
作業なのだが、結構やっている人は多かったらしい。
【2】

戯言シリ−ズ第2弾  評価

パチ公 (2008年07月31日 21時34分)

戯言シリ−ズ第2弾(液晶の役割)

液晶は、大当り抽選の当否結果、及び大当りの種類(確変、単発)を打ち手に告知する役割を担っている。
数年前まではすべての機種が液晶内で告知を行っていたが、度々規定が改定される中、メーカーも
色々と工夫をして規定の範囲で可能な限りゲーム性を広げている。

現在の規定では、大当りに当選してラウンドが開始するまでに、それを告知(大当りの種類)する必要がある。
但し、この告知場所は液晶に限らず、盤面の見える場所であればどこでも可能となっている。

そこであるメーカーは、液晶以外にセグやランプを用いてこれを正式な告知とした。これにより、液晶上では
単発当りのように見せかけ、大当りラウンド中、または最終ランド終了後次回転が始まるまでに確変昇格の
アクションを作ることが可能となった。この趣旨からすると、セグやランプでも簡単に分かってしまうような
単純なものだとあまり意味が無いので、数や種類(組み合わせ)を多くして分かり辛くしているものが多い。
どんなに複雑にしようと調べればすぐに分かり、雑誌やネットで簡単に情報が伝わるが、最後までわくわく感
を味わっていたい人に取っては、複雑な方が有り難いだろう。

今では、ほぼ殆どの機種がこれを採用しているため、特に潜伏確変を導入している機種等では知らないと潜伏
を捨ててしまうことも有り得る。

また、一部の機種では、ラウンド終了後に液晶上で時短突入のように見せて(実は確変状態なのに)、100回転
以内で当らなければ101回転目に確変を表示するものもあった。但し、やけに時短中の引き戻しが多いと勘違い
され易いためか、これを採用した機種はその後見かけない。

尚、液晶のサイズや役物がどんどん大きくなっている傾向にあるが、その分釘の数は少なくなって来ている。
フィーバー機が登場した頃は釘の数も250本〜300本程度はあったのに、今では盤面の半分が役物に占有されて
150本を切る機種も珍しくないようだ。
液晶が大きくなるとどうしても玉の流れが制限されるため、ステージのデキ等が回転率に影響を与え易くなり、
見かけの釘では回転率の判断が付き難い場合も多々ある。
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