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【5】 | RE:止め打ちの有効性 一軒家タナカ (2001年02月14日 13時29分) |
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恐れながら、つわものお二方の会話に割り込ませていただきました(^^)ヾ. このトビはなかなかハイレベルであり、役に立ちます。ステージの玉の活かしかたは勉強になりました。 で、保3止めなんですが、僕も昔からこれです。 ですが、本当にこれが得なのかとよく思います。 なにせ保4の時短が少なくなるのですから、時間効率は悪いですよね。 機種によるのでしょうが、未だこの答えは出ておりませぬ。。。 僕は妻と2人でパチに行きますが、知り合いにやはり夫婦で稼ぎにくる、我々ととても仲の良い夫婦がおります。で、この夫婦は時短重視であり、保4になるまでは絶対に打ってます。 よくこの夫婦と「勝負だぁ!」とやりあってますが、今まで同じ台選び方法で、どうも我が家が負けていることが多いということが気になります。 最近ではこれをミックスし、 保3で一度止め、玉が転がってなければ、次のゲームに移る前でも、3発ほど打ち出す。保4が解除された時も、3発だけ打つ。 なんてやり方もしてたりします。 |
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【6】 |
おやじプロ (2001年02月15日 02時18分) |
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これは 【5】 に対する返信です。 | |||
結論から言うと、保3(+α)か、保4か?の比較は机上では無理と思います。一定数を打ち込んで、回転数と所要時間を取って、そこから期待収支を計算する事が、最も正確に近いと思いますが、相当数打ち込まないと誤差があるだろうし、持玉比率も両者で微妙にちがうので、完全に正確な比較は困難でしょう。 ついでながら、「保3」側の代表選手は「保3+α」で「保4」側の代表選手は「保4点くと思ったら止める」であるでしょう。 机上での計算不能な理由ですが、まず効率の方ですが、「保4短縮なし」の機種として、効率差は単に回転が途切れる時間の差になります。 入賞タイミングが完全にランダム若しくは何らかの分布関数に従うのであれば、「待ち行列理論」(通信回線の設計等に使う応用数学)を用いて計算可能ですが、実際には一定間隔の打ち出しがクギでの跳ね返りで撹乱されたものであり、回転ムラの存在も考えると、全く予測不能と思われます。 次に、回転率の方ですが、表でも書いたように「間に合ったり間に合わなかったりする」打ち出しのタイミングが確かに存在しており、その確率の計算が困難である、バネの不具合によって打ち出しの数発は極端に入賞率が悪化するケースがある、玉同士の干渉による入賞がある等の事から、単にムダ玉数の計算だけでは回転率の差を正確に予測できないと思います。 ですから、実際には、打ったデータから計算した期待収支で決めます。大差なければ、気分次第です。シチュエーションに応じた使い分けは当然やってますが、これとて正確な計算による根拠付けはないですね。ただ、急ぐ理由(タイムサービスとか閉店)がない時は「保3+α」が有利である事が多いと思います。(保3短縮タイプは微妙ですが) なんか重箱のスミをつつくような話で恐縮ですが、日頃何でもアバウトと公言しているのは、計算の弱点を理解せずに「途中で一人歩きし始めた計算」より、計算過程を理解した上でそのどこに現実との乖離があるか認識して推定した「アバウト」を選択してます、という事をちょこっと言ってみたかったもので・・・・ 追伸:保3点いての長くて低信頼度のリーチ中に単発打ちとかワタシもやってます。 この辺の+アルファは結構効くと思いますね。 |
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