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【2443】 | RE:銀玉らヴ♪ 歌姫伝説☆ 歌姫伝説2 (2011年02月16日 03時30分) |
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あ、いつもの深夜組(笑) 注:書き始めは1:30 ・けみぃ 木曜なんだ、ん〜、どっち?どっちもハシゴ、は厳しいよね? ゴメンね、どっちかなんて言えないよね、酷過ぎるよね(風の谷)…むぅ、イマイチ。 好きな方楽しんでおいで〜。 解読不明な箇所指定無いと、的外れになるかも。 >「だいぶ軽くすることに成功」はプログラム処理速度の向上、ってこれは判るか。 解説部分:ざっくりいくと 3Dのムービーは物体を表すのに各点をXYZの3要素で表すポリゴン(多面体)で構成してあって その、のっぺらぼうのポリゴンにテクスチャ(壁紙みたいな物)を貼付けて表現してるんだけど。 動的テクスチャってのは多分、座標系を絶対座標でなく相対座標で処理してるってことかな? テクスチャロックは、ポリゴンに貼り付ける壁紙を毎回基本画像から計算すると処理が重くなるので 1度計算して張り付けた壁紙の変形情報を保持して再利用する事、かな? で、圧縮データを画像に展開処理するのは、処理の仕方を工夫すれば短縮出来るけど、変形処理は工夫出来ない、と。 ムービー差分展開、は毎回画像全てを展開処理すると重いので、キーフレームと描画が変化する部分だけを 上書きで書き換えて処理することで処理を軽くする。 で例えば画像の表示って通常は HDD等のファイルデータ(元のデータ)→ CPU管理のメインメモリ(ここで計算処理)→ ビデオチップの描画メモリ(コレが表示される、毎回表示画面分のデデータが必要) なので 一度表示したデータの部分修正には以前のデータがメインメモリに無いと再計算出来ない この手間が無駄なのでメインメモリ飛ばしてみたら、エライことに。 インテルCPUの一部でビデオメモリをメインメモリ上に持つタイプで処理してたので気付かなかった。 遅いPCでコマ落しで処理しようとしたら、結局キーフレームからの差で処理するので 数コマ表示したら、一度最初のコマを読み込んで差分処理、って事になるのでカクカクになる。 で、毎回直前の画像をキーフレームとして、処理すれば(戻って処理がない分)スムーズになったよ、と。 後は、計算処理に使うワークメモリは同じ所で同じサイズで処理すべきなんだけど、一部例外処理して 処理待ちの無駄を省いたり、ワークメモリのサイズ変えたり、インチキってか裏技っぽいことして エラーやタイミング調整の為の処理で不要な所を削って、一部専用ルーチン(アセンブラで構築)してた 部分をコンパイラ任せにしてみたら良くなったw。 こんな感じ、長いので送信(時間かかった) |
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【2445】 |
けみけみ (2011年02月16日 03時34分) |
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これは 【2443】 に対する返信です。 | |||
にゃ…にゃるほろ…。 結構理解できました…ってか描画ってそういう仕組みになってたんですね。 長々とありがとうございますです☆ って、これだけ知ってるししょってやっぱり何者…? |
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