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RE:好調・不調というオカルトが・・・

アマゾン流域 (2011年06月19日 22時24分)
ドアーズさん返信ありがとうございます。

すみません。私も抽選の仕様を理解しているわけではなく抽選処理というとこういうことなのかなと勝手に思案しただけです。
なるほど。カウンター方式なら偏りを防止できるわけですね。

でもそうなるとまた新たな疑問が・・・
そのカウンターの中で当たりの乱数は固定なんですかね?

たとえばカウント10000が当たり乱数になるとしてそれはずっと固定なんですかね?

だとすると台によって癖がでませんかね?

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RE:好調・不調というオカルトが・・・  評価

マメ♪ (2011年06月20日 15時52分)

現存のパチ台の乱数はドアーズさんの仰るようなハードカウンタ方式が主流だと思います。

パチ台のデータ領域は、ROMが3KB・RAMが512Bしか許されていませんから、乱数をメモリ上に展開するのは不可能です。

以前は(かなり昔ですが)ソフトカウンタ方式だったので、確率分母の大きさの乱数値位しか扱えませんでしたが、現在はハードカウンタを使用して16ビット(0〜65535)までの大きな値が使用可能となっています。


>たとえばカウント10000が当たり乱数になるとしてそれはずっと固定なんですかね?

たぶん、固定だと思われます。
例えば「巨人の星」は低確率1/399.6なので、乱数は0〜65535、当り個数が164個と推測されます。
確変時は1/46.5ですから、当り個数は1409個と推測されます。

この全ての当り数値をROM上に持つには、当り数値1個につき2バイト必要なので、とてもROM制限の3KBに収まらないので下限値〜上限値として複数登録されていると思われます。


>だとすると台によって癖がでませんかね?

何時入るか分からない入賞球の作るタイミングがランダムであるので、癖も出ないと思いますよ。

また、ハードカウンタも+1方式だけでなく、ビットスクランブルを掛けたランダム方式にも出来るようです。
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