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【13】 | RE:ハード面の改善 ドラケン桜 (2006年12月10日 11時56分) |
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連打が一つの文化として定着してしまっている感じがありますよね。 一例として、電車でGO!2の電GOチャンス(ボタン長押しで電車のブレーキをかける演出)で連打する人が多かったことがあります。 「この人達は、車のブレーキを踏む時にも足踏み連打するのか?」と思わずにはいられませんでしたが、チャンスボタンは連打するものというクセがあるせいでしょう。 だから、チャンスボタンを使う時には、押したままにせざるをえない演出に工夫してほしいです。例えば、押したままでエネルギーを充填し、放すと発射とか。 それで、ボタン押したままにする文化を定着させてほしいです。押したまま力を入れても迷惑はないですから。 連打で面白いと思ったのはじゃぶじゃぶビートの15Rだけですね。当たりや確変と無関係の演出なので、強打する人はいなかったし、タッチセンサーだし。 だから、じゃぶじゃぶビートだけは例外的に連打OKです。 |
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【16】 |
グダイマイ! (2006年12月10日 23時51分) |
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これは 【13】 に対する返信です。 | |||
ドラケン桜さん、レスいっぱい感謝です。 ドツキ&ゆすり防止ブザーが役立たずなんてちょっと酷ですね。なんのためにあるんでしょうか。ボリュームを下げるように店員に言う方法は効果ありそうですね。多くのプレーヤーは実際、ボリューム調整が台裏でできることを知らない、または、言う勇気がない気もします。 >押したままにせざるをえない演出に工夫してほしいです。 これは実に名案です。メーカーさん、ちゃんと見てくれていますか? |
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