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【467】

RE:違いについて

イオリア (2008年07月03日 00時35分)
もりーゆ。さん こんばんは

>この、同期とは、インクリメントカウンタの一巡する周期とRレジスタ(或いはその他の乱数の場合も含め)の値の更新及び取得間隔ということでしょうか?

カウンタの進行数値と乱数のフイルタ上限数値です。

>見逃しなら済みませんが、この映像を公開している対策機器会社のURLを
>是非ご紹介いただけませんでしょうか?

最近、映像が削除されてます
何処かから指摘が有ったんだと思います
ハーネス設置から実践まで映像が有ったのですがね
http://rota-net.com/
です

>1.ハード乱数はインクリメントカウンタそのまま以外ありえない

その通りです

>2.ハード乱数に初期値加算は有るが、一周期毎ではなく、他の契機による

イベントトリガが必要だと思っています
余剰時間の無い通常時に更新はしていないと思います
パチンコやスロで余剰時間と言えば
大当り成立もしくは子役成立、ウエイト中、デモ中
ぐらいしか思い浮かばないからです

>3.Rレジスタを使用する事が不適切なのであって、ハードRNGを使用してそれらを実現している

CPU内蔵RNGをフイルタすることで擬似乱数が作れるのに
わざわざソフト乱数を使う必要性を感じないからです
使うとすれば
波を演出するためとしか考えてません

一応、彼が可笑しいと思う点と意見をまとめました

カウンタの数値は65,535で有るから2進数で表すと1111 1111 1111 1111になり
16Bitで有る事が解る。
その上で記述どうりに上位2Bitを更新するとしてとり得る値を出してみよう
二進                  10進
1100 0000 0000 0000 49152
1000 0000 0000 0000 32768
0100 0000 0000 0000 16384
0000 0000 0000 0000 0
此処から見て更新される数値は全て16384の倍数に当たるのが解る
追いかける事が不可能との事だが同一の乱数は十進16384の倍数上に有るので
理論的には子役を基準として追いかける事を不可能とは言えない
至極単純ながら、カウンタ値を禁止されている係数方式で更新しているとしても
単に周期に対して基準とした位置から1684の倍数プラス1個乱数値が変わっていくだけとも
考える事が出来る、よって追いかける必要は無い

それに対して、俺が書いた理論では更新頻度を特賞毎に落としたとしても
CPU内蔵RNGによる16Bit、0位置変更方式だと考えると
特賞を引く毎に調整は必要になるが連続で特賞を引くことは不可能となる
よってセキュリティ情報と言うものが台に存在すると言う事だ

もう1つ彼の理論の矛盾点
Rレジスタ+カウンタ数で判定していると言う部分。

カウンタ値はハードウエアとして16Bit
何ビット演算するか彼から説明が無いからしらんが
全て演算するなら16Bitの擬似乱数値を利用した方が効率が良いのである
ところが偏りの有る擬似乱数値で抽選する事は出来ないから全てを演算は出来ない

此処で彼が信仰して参考としている信じてやまないページの記述をこれに当てはめ
上位2Bitを演算して判定するとすると。
抽選時に完全にカウンタ値と一致するもの、
16384+カウンタ値
32768+カウンタ値
49152+カウンタ値
と言うことになる出現率が一定で有るなら取得数値を16384ずつランダムに
移動するだけでこのような処理は全く意味は無い。
その上、上記の更新処理を2回も行う事は意味が無い

この事から最新だと彼は言っているが意味が無い処理が多数に上るし
攻略対策にはならない

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【474】

RE:違いについて  評価

もりーゆo (2008年07月03日 17時58分)

>>1.ハード乱数はインクリメントカウンタそのまま以外ありえない

>その通りです

>>2.ハード乱数に初期値加算は有るが、一周期毎ではなく、他の契機による

>イベントトリガが必要だと思っています

返答ありがとうございます。
ただ、自分が1.で言っていたのは
2.の「ハード乱数に初期値加算は有るが」これさえも無いと言う話なのか?
と言うことだったんで。
後続のお話を読む限りは、
・カウンターが(初期値加算も含め)何の工夫も無くただ回るだけ
と言うことではないと言うことでよろしいですよね?


上位2ビットの書き換えに着いては自分も漠然とながら
効果に疑問はあります。
「ただ外からレバーにテグスを結ぶだけの体感機ゴト」
なら対策になったのかな?

>>特賞を引く毎に調整は必要になるが連続で特賞を引くことは不可能となる

実際に対策がそうである機種もあるのかも。
それでは「小役を引き続ける」ゴトは回避できない。
被害報告で「ベースが高い」と言うケースもあるわけで。

5号機の体感機ゴトの被害で山佐の機種が無いことや、
逆に「ソフト乱数とハード乱数の組み合わせ」と書いていたアルゼの機種が
対策機の対応機種の挙がっているのは気になるところ
(ただ、被害報告は見ていない気がしますが)


>CPU内蔵RNGをフイルタすることで擬似乱数が作れるのに
>わざわざソフト乱数を使う必要性を感じないからです

以下、全くの憶測ですけれど

これについては、技術的ではなく、役所的な事情が影響しているのでは無いかなと。

明確にそうと指示している訳では無いと思いますが
既に過去認められた前例のあるソフト乱数とハード乱数を組み合わせたものの方が
過去通過実績の無いRNGでの処理よりも、認可が早いのではないか?

実際には違いが無く、メーカーの思い込みによるところかもしれませんが、
もしその可能性があるなら、出来るだけ早い通過のために、
ソフト乱数で賄うという選択も十分あるように思えます。
【469】

RE:違いについて  評価

機械超人アイハス (2008年07月03日 12時17分)

イオリア殿

過去に貴公が紹介したページ
http://www.jpo.go.jp/shiryou/s_sonota/hyoujun_gijutsu/yuugiki/mokuji.htm#pachinko

の標準技術集より

【抽選機能のルール】
2−4−2−1 乱数方式
(『PDF』で表示できない人は「2−4−2−1 乱数方式」でググってHTMLバージョンで表示すれば相当数を確認できる。)

においては

“乱数カウンタが 1 周する毎に初期値が変更されることから、特定の乱数が出現するタイミングに周期性は表れないこととなる。”

と明記されている。

まず、貴公の発言が「初期値の更新は一周毎」だという標準ルールを無視した発言であることを前置きさせてもらう。
遊技機においてはカウンタを使用しており乱数とは言い難いが、高速でカウントすることにより人間には捕らえられないために乱数として扱えるものであるのは貴公も承知のことであろう。
しかし、特定の乱数がカウントされる周期が一定となるために、乱数が一周する周期を把握することで特定の乱数を狙うことが可能となってしまう。
これが体感器で実現できてしまうために、対策が施されてきているのはメーカーも明言している。
貴公の主張である特賞毎の更新では、連続で特賞は回避できるが、数回転でまた同期を取られてしまうため意味がない。
検証VTRを見てもわかるように、チャンス目狙いなら精度上の限界なのかフラグ付近の小役(違う役)などを挟みながらも相当な超高確率でチャンス目が連続している。
特賞にしてみても、特賞時に初期値が更新されたとしても次の特賞を引くまで更新はないのだから、その間に数回転で再び同期を取られて特賞が超高確率で狙われてしまう。

このことからも、ルールにあるように更新は一周毎でなければ意味がない。
【468】

RE:違いについて  評価

もりーゆo (2008年07月03日 11時45分)

ありがとうございます。
>http://rota-net.com/
事業内容を見ると
こちらの企業のメインは遊技機本体と補給機の販売・仲介で、
どうも、ゴト関係の情報はこの企業よりも、
リンク集でリンクも張っているMKサポートによるものの可能性が高そうですね。
(提携しているのかな?)
多分、こちらの提供画像だったのではないでしょうか。
(アイハスさんも挙げておられたサイトです)
http://www.mksupport.jp/
もう少し覗いてみますが

MK社運営サイトの
http://www.vsnet.jp/login.html
こちらのゴト情報は会員制で殆ど見れなさそうです・・・
>ハーネス設置から実践まで映像が有ったのですがね
その画像は多分こちらの仕込み検証画像を公開してたんじゃないかなと。

編集追記
MK社の体感器検知器の説明です

遊技機の最小周期と同調する割合を計算し体感器ゴトを判別します。よって高い検知能力と低い過剰反応を両立しております。
ROM交換によりローコストで体感器攻略の対象機に対応可能です。
対応機種一覧
http://www.mksupport.jp/html/beat2.html

少なくとも、以上の機種では、体感機ゴトの手段があったわけでしょう。
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