右の回転体の利点はあるの? 麦わらのルフィー さん 2006/12/23 土曜日 04:52 |
この台、最近、近くに入ったので導入初日から打ってます。 出玉が多いいのとアタッカーでの消化なのでミラカペと一緒で早いのと15Rの比率が高くて他の羽根モノと違って嬉しいんですけど役モノの構造がいまいちですね。 他の方もカキコされているように、不規則に動くのは狙い撃ち防止だというのはわかるんですけど、左右の回転体の動きが同じなのはいかがなものかと思います。 左の回転体がVの位置で停止しないのはよしとしましょう。 ですが、右の回転体ぐらいVの位置で停止するくらいのチャンスを設けてもよかったと思うんですよ。 右ルートでも1/5の確率とカライのに左と一緒で3時と9時の位置でしか停止しないし右ルート行った時、殆どがVの1つ手前のクボミ前で停止するので、殆どがV手前のクボミにIN。 右ルートの確率は実際1/10以上だと思います。 Vの位置で停止しないなら1/4にするとか2/5または3/6とかなら右ルートの熱さがあったと思うんですけどね。 レレレSPルートみたいな熱さがこの右ルートにはないのが残念です。 釘もブッコミ&寄りが他の羽根モノよりも辛いので、ノーマルゲージでもなかなか拾われません。 ああ云う役構造にするのであればブッコミ&寄りぐらい甘めに考えてくれてもよかったと思います。 京楽のゲージなんかはよくそこのところを考えて作られてると思います。役モノはだんだん辛くなりますけどw 開発してる人の中に、永く生き延びて欲しいという気持ちが伝わってこないのが残念です。 西陣は辛い。 これでは大一や京楽、SANKYOに及ばないのは無理もない話しです。(羽根モノで) 直当りはいらないから、保留ぐらい付けて欲しかったですね。チャッカー連続入賞時の開放がないのは残念ですし返しもないのはガックリです。連続羽根開放禁止は04基準なんですか? メーカーの人も見てるかもしれないので、今後の開発に活かしてもらえたらと思い辛口カキコさせてもらいました。
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txt さん 2007/01/30 火曜日 20:59
役物は確かに辛いですね。同時に2発拾わないとなかなか当たらないですよね。 15Rが多い仕様にしたためにこうなってしまったんでしょう。 チャッカー連続入賞はイヤミの時と同じように止め打ちするしかないと思います。 連続で開放しなくても返しはあるはずですよ。 直当たり無しで保留のみ付けるってできるんでしょうか?
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